Forum www.ttmurtclan.fora.pl Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
TUT DLA SNIPERA BY BARACK

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ttmurtclan.fora.pl Strona Główna -> Faq & Pomoc
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
KaMcioO
TeHaCjusz



Dołączył: 27 Lut 2011
Posty: 27
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Szprotawa

PostWysłany: Pon 23:18, 28 Lut 2011    Temat postu: TUT DLA SNIPERA BY BARACK

Dla większości graczy strzelec wyborowy kojarzy się z camperem spędzającym godziny na biwakowaniu w bezruchu jakimś oddalonym i trudno dostępnym miejscu. Mimo iż jest to zachowanie całkowicie prawidłowe, nie należy oczekiwać że spotka się to z aprobatą pozostałych współgraczy. Taki styl gry powoduje powtarzające się oskarżenia o brak umiejętności, narzekania na hamowanie rozgrywki, przeciąganie rund, często kończące się próbami usunięcia gracza z serwera. Bądźmy szczerzy, nawet nieźli strzelcy grający tą metodą nie cieszą się specjalnym szacunkiem i poważaniem ze strony pozostałych graczy.

Co więc zrobić by wyrobić sobie markę skutecznego i cenionego snajpera? Tkwić nieruchomo niczym kołek, czychając długie minuty na swoją ofiarę? Czy też ulec namowom gromadki *śpieszących* się graczy i rzucić się z ciężkim karabinem snajperskim do ataku? Rozwiązanie jak zwykle leży po środku. Dobry snajper musi być nie tylko znakomitym strzelcem potrafiącym powstrzymać działania wrogich graczy i zdezorganizować ich ataki. Powinien koordynować działania pozostałych członków team'u, osłaniać i w*****ać ich akcje, na koniec tworzyć bezpieczne zaplecze umożliwiając współgraczom przegrupowanie się i podleczenie. Kluczem do zwycięstwa jest tu kontrola mapy, połączona z odpowiednim przemieszczaniem się pomiędzy stanowiskami strzeleckimi.

Jak zatem uzyskać poziom umiejętności dzięki któremu staniecie się postrachem dla wrogów, gdy na sam dźwięk wystrzału z SR-8 przeciwnicy będą uciekać, z paniką w oczach rozglądając się po otaczających dachach? Cóż, tego akurat nie wiem. Mam tylko nadzieję że poniższe rady pomogą niektórym z was doskonalić swoje umiejętności snajperskie.

Podstawy walki:

Rodzaje map. Należy pamiętać że nie na każdej mapie będziemy mieli możliwość użycia broni wyborowej. Często lepszym wyborem będzie poczciwy m4 niż targanie ciężkiej snajperki. Poniżej przedstawiam dość subiektywny podział mojego autorstwa:

Do puli map typowo snajperskich w możemy na pewno zaliczyć ut_streets, ut_riyadh, ut_rommel, ut_sands i ut_uptown. Otwarte przestrzenie, niewielka ilość przeszkód terenowych i zabudowań, swobodny dostęp do dachów. To wszystko zapewnia sporą ilość stanowisk strzeleckich i umożliwia wygodne prowadzenie ognia na długie dystanse.

Kolejna grupa, to mapy takie jak ut_cassa, ut_docks, ut_austria, ut_silema czy nawet ut_abbey. Mimo większej ilości przeszkód i ograniczonej możliwości kontroli pola walki, są one wstanie zapewnić odpowiednio dużo miejsca na użycie broni snajperskiej. Stosunkowo prosta konstrukcja, długie, wąskie przejścia, to wszystko powinno umożliwić w miarę wygodne prowadzenie walki.

Do ostatniej grupy należą mapy takie jak ut_swimm, ut_village, ut_ricochet czy ut_pressurezone. Gęsta i skomplikowana zabudowa, duża ilość pomieszczeń. Praktycznie brak tu dogodnych stanowisk strzeleckich, a te istniejące mają marginalne znaczenie strategiczne. Używanie broni snajperskiej na takich mapach to po prostu kaprys grającego. Ciągłe zagrożenie rushem przeciwnika, walka na krótkie dystanse, to wszystko przemawia za użyciem standardowych broni.

Stanowiska snajperskie. Czyli dla strzelca wyborowego kluczowe miejsca na mapie. Trudno położone i niedostępne, zapewniające komfort bezpiecznego prowadzenia ostrzału bez zbytniego narażania się na ogień nieprzyjaciela. Zajmując takie stanowisko nie tylko zapewniamy sobie przypływ kili. Przede wszystkim uzyskujemy kontrolę nad określoną częścią mapy, wspomagając tym samym działania i ataki pozostałych współgraczy. Przeciwnikowi, nawet pod niecelnym ostrzałem, zazwyczaj przechodzi ochota na heroiczne akcje. Z wyżej położonych miejsc mamy możliwość obserwowania ruchów wrogiego teamu i tym samym dostarczania przy pomocy ut_radio wskazówek swojemu teamowi.

Jak wyszukiwać takie stanowiska? Naprawdę nic trudnego. Po pierwsze i chyba najważniejsze, należy podpatrywać lepszych graczy. Obserwować gdzie na początku gry przemieszczają się doświadczeni snajperzy, wreszcie analizować skąd i od kogo dostaliśmy tego cholernego headshota. Po drugie, grać samemu. Zapewniam że po kilkudziesięciu rozgrywkach na ut_streets samemu poznacie większość najważniejszych stanowisk z których można razić wroga, jak i odkryjecie wiele sympatycznych snajperskich tricków.

Jeżeli chcecie kilka przykładów, służę uprzejmie. środkowy dach na ut_streets [Kelly's candy store roof] - jeżeli w początkowych fazach gry uda nam się go zająć i obronić przed atakami wroga - uzyskamy w ten sposób kontrolę nad większością mapy. Na ut_docks będzie to z pewnością dach warhouse [warhouse roof] z którego będziemy mogli kontrolować całą okolicę doków i kluczowe przejścia od strony bramy i budynku. Odkryć odpowiednie miejsca naprawdę nie jest problemem. Najważniejsze to potrafić je wykorzystywać.

Przemieszczanie się. Czatowanie przez większość gry w jednym określonym miejscu nie jest najlepszym rozwiązaniem. Po pierwsze walka może przenieść się w rejon mapy i kontrolowanie danego budynku, ulicy czy pola okaże się bezsensowne. Nie mając możliwości brania udziału w walce osłabimy siłę swojego teamu, co w końcowych fazach gry może przeważyć na korzyść przeciwnika. Kolejnym minusem jest to że po pewnym czasie [i po kilku mniej lub bardziej celnych strzałach] narazimy się odpowiedniej ilości wrogów. Wówczas możliwość wychylenia się czy oddania celnego strzału znacząco zmaleją. W powyższych wypadkach należy możliwie szybko i niepostrzeżenie przenieść się na kolejne stanowisko skąd będziemy mogli kontynuować walkę.

Powinniscie przeanalizować ewentualne drogi ucieczki, posprawdzać sobie odległości pomiędzy przejściami czy krawędziami innych dachów. Wiedzieć w jaki sposób i jak szybko możemy uciec czy zajść ewentualnego przeciwnika. Znajomość mapy jest tu tak samo istotna w strategii rushu.

Starajcie się zachowywać możliwie cicho i nie prowokować wszystkich wrogów na mapie. Im dłużej pozycja snajpera pozostaje nie znana, tym większe są jego szanse na przeżycie.

O walce trochę więcej:

Ostrzał. Korzystając z broni snajperskiej musimy bazować na celności i dynamice oddawania strzału. Na samym wstępie odradzam długie i dokładne celowanie przez lunetę. Korzystając zbyt długo z zoomu i pozostając w nieruchomej pozycji narażamy się na przypadkową kulę. Strzały muszą być szybkie i zdecydowane, zazwyczaj o życiu i śmierci decydują ułamki sekund. Kilka wskazówek jak celować samemu nie robiąc za tarczę:

Po upatrzeniu celu/ofiary - jeżeli sami pozostajemy niewidoczni i znajdujemy się w czystej pozycji strzeleckiej, po prostu zaczynamy ostrzał. Jeżeli jednak szansa oddania celnego strzału jest minimalna, polecam przyczaić się i co pewien czas sprawdzać pozycję przeciwnika do momentu aż ten wychyli się odpowiednio.

Jeżeli dochodzi do wymiany ognia, pamiętajmy że na trafienie najbardziej narażona jest nasza głowa. [Trzy główne przyczyny zgonów snajperów to właśnie: "Headshot", "Seria w plecy" oraz "Myślałem że do krawędzi dachu jest jeszcze kilka centymetrów"]. Dlatego powinniśmy pozostawać w ciągłym ruchu, po każdym strzale przemieszczać się nawet nieznacznie, nie dając przeciwnikowi szansy na odpowiednie wycelowanie. Kilka strzałów, przemieszczenie się, znów strzał czy dwa. Prawdziwy problem zaczyna się wówczas gry wrogich strzelców/snajperów jest kilku i z naszej pozycji ciężko wystawić choćby czubek nosa. Zamiast realizować desperackie ataki na 3-4 uzbrojonych w broń automatyczną przeciwników, lepiej chwilkę przeczekać aż wrogowie przemieszczą się lub któryś z nich w przypływie odwagi zrobi coś głupiego.

W co celować? Odpowiedź jest prosta - w to co wystaje. Jednak gdy mamy szanse wyboru najlepiej strzelać bezpośrednio w korpus. Po pierwsze dlatego że jest duży i łatwo trafić, a siła strzału i tak przebije kamizelkę kuloodporną, w większości przypadków doprowadzając do zgonu ofiary. Po drugie, broń zawsze nieznacznie podrywa w momencie strzału [dlatego przy strzale w głowę ryzykujemy że nabój nie dosięgnie celu]. Jeżeli przy celowaniu w korpus wyjdzie nam headshot - należy się tylko cieszyć.

Na koniec strzelanie w ruchu, czyli najwyższa szkoła jazdy. Trzeba pamiętać że zawsze minie odrobina czasu zanim pocisk dosięgnie ofiary, dlatego czasami dobrze jest strzelać z nieznacznym wyprzedzeniem. Oczywiście spory wpływ na to ping oby graczy, jednak umiejętność takiego przewidywania ruchów przeciwnika by ten sam wchodził pod lufę przydaje się w wielu sytuacjach.

Obrona. Czyli rzecz o której nie możemy zapomnieć. Nigdy nie bądźmy zbyt pewni bezpieczeństwa naszego stanowiska snajperskiego. Zaczynając grę warto przez pewien czas polegać na drugiej broni o dużej szybkostrzelności i sile ognia, przynajmniej do momentu gdy upewnimy się że w naszym pobliżu nie znajduje się żaden oponent.

Gdy już zajęliśmy upragnioną pozycję, musimy ją utrzymać. Jeżeli poświęcimy się bez reszty snajpowaniu, prędzej czy później ktoś zajdzie nas od tył, wejdzie po rynnie lub po prostu ustrzeli z najmniej spodziewanego miejsca. Należy zwracać baczną uwagę na drogi dojścia do naszego stanowiska, wyrywkowo kontrolując wszystkie przejścia, rynny, pobliskie dachy. Metaliczne dźwięki rynien czy stukot butów powinny być dla nas sygnałem alarmowym do przerwania ognia z broni snajperkskiej i przygotowania się na odparcie ewentualnego ataku.

Niektórzy oponenci mają zwyczaj rozpoczynania możliwie najgłośniejszego wspinania się po drabince bądź rynnie, by natychmiast zejść czekając aż nieopatrznie wychylimy się sprawdzając kto próbuje się do nas dostać. Dlatego starajcie się nie wychylać bezpośrednio nad drabinką lecz w bezpiecznej odległości po jej bokach.

Co do cichego wspinania się centymetr po centymetrze, na to nie ma żadnej recepty. Musicie odpowiednio wsłuchać się w rytm dźwięków i samemu ocenić czy to przypadkowy pocisk rykoszetujący od metalu czy wiszący pod wami na rynnie uzbrojony po zęby przeciwnik.

Wsparcie. Jak już pisałem, jedną z lepszych metod gry jest zajęcie określonego stanowiska/stanowisk i przy pomocy odpowiednio skonfigurowanych komend "ut_radio" lub "say_team" kierowanie poczynaniami naszego oddziału ostrzeliwując przy tym pozycje przeciwnika.

Drugim sposobem gry [i stosunkowo często spotykanym] jest bezpośredni udział w walce, czyli przemieszczanie się wraz ze swoim teamem po mapie. Mimo że pod względem siły ognia będziemy znacznie ustępować ewentualnem przeciwnikom, otrzymamy możliwość bezpośredniego osłaniania działań poszczególnych graczy, jak i prowadzenia ognia na dalsze dystanse. Wymarzone jest tu doprowadzenie do sytuacji gdy uzbrojeni w karabin snajperski znajdziemy się na tyłach pozycji wroga. Wtedy bez szaleństw, miarowo i możliwe jak najciszej przystępujemy do wybijania przeciwnego teamu rozpoczynając od najniebezpieczniejszych dla nas przeciwników.

Parę słów o sprzęcie:

Podstawowa broń Czyli broń wyborowa. Z jednej strony - niska częstotliwość strzałów, mało pojemny magazynek, nieporęczność użycia, kompletna nieprzydatność na krótkie dystanse. Z drugiej, olbrzymia siła rażenia, zasięg i to niesamowite uczucie gdy widzimy jak pocisk z siłą pociągu towarowego przebija korpus przeciwnika odrzucając jego ciało niczym szmacianą laleczkę. Poniżej krótka charakterystyka poszczególnych rodzajów broni, ich plusy i minusy:

# Remington
SR-8. Potężna i bardzo skuteczna broń. Siła strzału jest tak wielka że nawet pojedyncze trafienie bywa w większości przypadków śmiertelne. Nawet przy postrzale w ręce lub nogi zadane uszkodzenia są tak często tak znaczne że ofierze nie starcza czasu na obandażowanie się. Tyle plusów. Dodatkowo można do nich zaliczyć dobry zoom broni. Teraz minusy. Otóż mechanizm broni działa w systemie [Bolt Action] co oznacza że po każdym strzale wymagane jest ponowne przeładowanie naboju z podczepionego pięciostrzałowego magazynka. Obniża to bardzo skutecznie szybkostrzelność. Tu nie może być mowy o pomyłce, w przypadku pudła często nie będziemy mieli czasu na oddanie kolejnego strzału. Wolniejsza w tej broni od przeładowania jest tylko procedura wymiany magazynka. Czasem w ferworze walki trwa to zdecydowanie za długo.

# Heckler & Koch PSG-1
. Pod względem siły strzału znacznie ustępuje swojemu poprzednikowi. Mimo iż trafienie w punkty witalne i korpus przeciwnika bywa zazwyczaj śmiertelne, to rany postrzałowe nóg, rąk i niektórych miejsc opancerzonych rzadko kiedy doprowadzają oponenta do zgonu. Niższa siła strzału jest w pełni rekompensowana przez pięciostrzałowy magazynek jakim dysponuje PSG-1. W przypadku gdy pierwszy nabój nie trafi lub tylko nieznacznie zrani przeciwnika, mamy możliwość błyskawicznego oddania czterech kolejnych strzałów. Dodatkowe wyposażenie w postaci tłumika pozwala na wyciszenie broni i eliminowanie przeciwników bez niepotrzebnego ujawniania własnej pozycji strzeleckiej.

# Heckler & Koch G36
. Miałem trochę wątpliwości czy zaliczyć tę broń do kategorii snajperskich. Jest to typowy karabin strzelecki, wyposażony w lunetę o zoomie x1,5 [w rzeczywistości również x3,0]. Na średnie dystanse znakomicie sprawdza się jako broń snajperska. Przy strzelaniu krótkimi seriami lub pojedynczym pociskiem broń jest stosunkowo celna, niestety siła strzałów pozostawia wiele do życzenia. Atutami są tu trzydziestostrzałowy magazynek i możliwość prowadzenia ognia na krótsze dystanse.


Druga broń. Pełni funkcję obronną i zapewnia przyzwoitą siłę ognia w walkach na krótkie i średnie dystanse przy których używanie broni snajperskiej jest samobójstwem. Możemy wybrać z trzech dostępnych modeli. Każdy z nich ma swoje plusy i minusy:

# SPAS12
- Rewelacyjny do ataków powierzchniowych i walki w bezpośrednim zwarciu. Posiada szesciostrzałowy magazynek i niewielki zasięg na który jest skuteczny.

# UMP45
- Wysoka siła strzałów i wyśmienita celność na dalsze odległości. Broń strzela dość wolno, zaś prowadzenie ognia wymaga precyzji.

# MP5K
- Bardzo wysoka szybkostrzelność i pokaźna ilość naboi w magazynku. Minusy to niska celność i słaba siła strzałów.

Pistolet. Jest to obowiązkowy element wyposażenia, nie mający wpływu na ilość wolnych slotów uzbrojenia. Wybór ogranicza się jedynie do dwóch dość kontrastujących ze sobą modeli:

# Beretta 92FS
- Celna i szybkostrzelna broń z piętnastostrzałowym magazynkiem. Znakomity czas przeładowania. Niestety strzały zadająbardzo nieznaczne uszkodzenia.

# Desert Eagle
- Zaledwie siedmiostrzałowy magazynek i spory rozrzut. Niska celność częściowo rekompensowana przez olbrzymią siłę strzału.

Ekwipunek. Bezdyskusyjnie kamizelka kelwarowa. Mimo że snajper zazwyczaj nie bierze udziału w bezpośredniej walce, w żadnym wypadku nie można zrezygnować z dodatkowej ochrony jaką zapewnia warstwa kelwaru. Hełm jak zwykle odradzam, to tylko niepotrzebne obciążenie. Niezłym wyborem jest tłumik który poprawia celność i zapewnia wyciszenie broni. [nie dotyczy Remingtona SR-8]. Noktowizor, granaty - według upodobań, dla snajpera nie jest to sprzęt pierwszej potrzeby. Jeżeli nastawiacie się na typową grę defensywną jako wsparcie dla atakującego teamu, warto rozważyć wybór medipacka.

Co wybrać. Wszystko zależy od stylu gry i rodzaju mapy. Musicie poeksperymentować i samemu zadecydować z którą kombinacją uzbrojenia i wyposażenia czujecie się najlepiej.

Tricki i rady:

Pole widzenia. Pamiętajmy że celownik, nawet w momencie gdy nie korzystamy z lunety, znajduje się na środku ekranu. Nic prostszego jak nacelować na zoomie na przejście, drzwi czy środek tunelu którym zazwyczaj wchodzą przeciwnicy, następnie wyłączyć zoom i pozostać w tej samej pozycji. Odzyskujemy ograniczone przez lunetę pole widzenia, mając dalej pewność że w przypadku zauważenia wroga oddamy celny strzał.

Kropka na ekranie. Czyli mniej uczciwe wspomaganie. Osobiście trochę żal mi kineskopu, jednak część graczy rysuje ołówkiem/flamastrem na samym środku ekranu malutką kropeczkę. Dzięki temu w czystych sytuacjach mając dobrą pozycję snajperską mogą oddać szybki i celny strzał nie korzystając z ograniczającego pole widzenia zoomu.

Bydło na dachu. Tym mało przyjemnym terminem okreslam graczy którzy sprowadzają ideę TS'a do poziomu TDM. Często zdarza się w grach z udziałem 10-cio i więcej osobowych teamów, że na pobliskie dachy i ulubione alejki biegnie zdyszane stado uzbrojonych w m4 i spasy kamikadze. Zaczynają strzelać we wszystko co się rusza, wychylać się, biegać po krawędziach dachów, wchodzić w zoom, praktycznie uniemożliwiając udane snajpowanie. Miejsce strategicznego planowania i gry zespołowej zajmuje wyścig po fragi. Nie dość że na wąskim dachu czy przejściu wszyscy blokują się na wzajem utrudniając ruchy, to można jeszcze zarwać przypadkową serię od współgracza. Moja rada - przeczekać, skupiając się na obserwowaniu mapy i wyszukiwaniu przyszłych celów. Po 30-40 sekundach większość z nich nie będzie już żyła, a my spokojnie będziemy mogli zając się wycinaniem niedobitków z wrogiego teamu.

Przysiady i drabinki. Mimo że brzmi to jak lekcja WF-u, zarówno jedno jak i drugie odnosi się do wymiany ognia oraz celowania. Przysiady dotyczą kucania za przeszkodami terenowymi z otwartym zoomem i naprowadzania na cel. Wychylamy się na ułamek sekundy, sprawdzamy położenie przeciwnika, kucamy, przesuwamy celownik "z pamięci" na pozycję wroga, oddajemy strzał, zapamiętujemy pozycję przeciwnika.. itd. Metoda całkiem niezła, jedyny mankament to możliwość że przeciwnik wstrzeli się w rytm naszych wychyleń i zarobimy headshota.

Co do drabinek [jak i wszelkiego rodzaju słupów, rynien] warto zauważyć że mamy możliwość prowadzenia ognia z ich szczytu. Stoimy wówczas na drabince zasłonięci w 3/4 krawędzią dachu lub murku prowadząc ostrzał. Jeżeli coś idzie nie po naszej myśli zawsze możemy dać klawisz ruchu w dół ukrywając się bezpiecznie za przeszkodą.

tut by barack15 kopiowanie i zamieszczanie na innych forach bez mojej wiedzy jest zabronione!!!! 3godziny się z tym jebałem Sad

MAM NADZIEJE ZE SIE KOLEGA NIE OBRAZI BO TO NA POTRZEBY CLANU Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.ttmurtclan.fora.pl Strona Główna -> Faq & Pomoc Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1